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mercredi 19 novembre 2008

Kid Icarus : Of Myths and Monsters

Donc voilà, j'y ai joué.

Regardez-moi son air sûr de lui, le sourire en coin, mais les sourcils froncés. Un mélange improbable de Cupidon, de Bébé Jules César, de Popeye pour les avant bras et de mascotte de bonbons genre Peko. Il bande son arc, prêt à défoncer le logo "un joueur" tandis que les ennemis à l'air sournois (ou endormi, c'est pareil en dessin) se regroupent autour de lui.  Il est peut-être aveugle... Derrière, un genre de Parthénon vectoriel immense s'étale sur fond de ciel bleu. On dirait un peu la pochette de Alleyway.

Le Copyright de l'écran titre indique 1991. Soit 5 ans après l'épisode NES. Un lecteur fidèle de ce blog a éclairci un point très intéréssant dans ses commentaires l'autre jour, je me permets de le citer :

"Je suis assez étonné que tu ne connaisses pas Kid Icarus 2 ; je pensais que ce serait typiquement le genre de jeu que tu possédais étant petit.

C'est vrai qu'on oublie souvent son existence mais pourtant
Kid Icarus 2 fait partie de toutes les séries R&D1 (donc le studio de Gunpei
[Yokoi, créateur des G&W et de la GameBoy, entre autres.]) qui ont connu un épisode GB pour nourrir la console à ses débuts pendant que l'équipe de Miyamoto [Lui, tout le monde le connaît] se penchait sur la SFC:

- Balloon kid
- Metroid 2
- F-1 Race
- Les jeux de sport
- GB Wars (via IntSys, des anciens de R&D1)
- etc.

(je dis "etc." pour me la péter mais là comme ça à brûle pourpoint je ne sais pas s'il y en a d'autres.)
"

Merci donc Jaune Frère pour cette info.

Alors bon on met le jeu dans la console,  okay j'ai utilisé un émulateur pour les screenshots, mais je vous jure que j'ai testé le jeu sur une vraie GB hardware dans le métro et dans la salle d'attente du dentiste* hier. 

On est tout de suite dans le bain grâce un super scénar digne des plus grands thrillers.

  
Sans commentaires... En gros, la Déesse Palutena (J'imagine que c'est une SUPER transcription du japonais pour Parthena, qui n'est pas une déesse mais un groupe de consultants en région parisienne.) avait mangé trop de houmous et logiquement fit un cauchemar où des connards venaient saccager son beau pays des Anges. 
Elle appelle Pit, le cupidon greco-romain, et l'envoie... suivre un programme d'entraînement AU CAS OÙ ! On ne sait jamais.  Du coup, Sois brave Pit! Va faire de l'exercice et trouver trois trésors sans raison juste parceque ta patronne a mal dormi et est un peu fantaisiste. 

La musique change illico (un peu brutalement même) tou dou dou ! On est dans l'ambiance! On veut en découdre! La cartouche propose un continue qui n'est PAS GERE PAR PASSWORD! C'est une vraie pile dedans qui sauve la progression à chaque fin de stage! Génial! Quel confort. C'est le seul truc qui manque à Gargoyle's Quest pour être le meilleur jeu de la GameBoy. (Et à Simon's Quest pour être le meilleur jeu de la NES. Rapport de cause à effet de la qualité des jeux avec le suffixe "'s Quest" ? Flimbo's Quest sur C64 était pas mal aussi... Hmm... A suivre.)

On appuie sur start donc. Et là, ça saute aux yeux, c'est beau. Plus beau que la Nes. Déja il y a un décor. Là vous ne voyez pas, mais sur Game Boy Color, on dirait carrément que c'est en couleur. (Enfin, en VRAIES couleurs, si vous voyez ce que je veux dire.)


Ce qui frappe aussi, c'est le syndrome "jeu Nes adapté sur GB" genre Megaman ou Duck Tales. Le sprite est le même, exactement, que l'original. Mais comme la résolution de la GB est plus faible, on a l'impression qu'il est plus gros. Le drawback, c'est que comme les mécaniques de gameplay n'ont pas vraiment évolué, on se sent hyper à l'étroit.

Bon, la musique est chouette, moins bien que l'originale quand même... on avance, et là, tata-taa une porte. Entrons... Il fait noir.

   

Et là, surprise à la Zelda, une des mécaniques de base du jeu nous est expliquée. Mais par un gus qui pourrait être moi. Complete with Casquette and Barbe. Qu'est-ce qu'il fout là ce type? Quel rapport avec la Grèce et tout ça?



Bon, fort de cette info on se casse, et on commence à grimper les étages. Autre différence notable, Pit ne disparaît plus à droite de l'écran pour réapparaître à gauche. Au lieu de ça, le monde entier scrolle à l'infini en bouclant sur lui même. Au début c'est déroutant, on à l'impression que le niveau est IMMENSE, alors qu'en fait, non.

Y'a des monstres bien sûr.



Des espèces de cobras à la con qui tombent de jarres étoilées scotchées au plafond. Qui est l'architecte du Club Med Gym d'Angel Land ? Au passage, j'ai découvert un bug, l'endroit de spawn des cobras semble être déterminé selon la position de la jarre dans l'écran à un instant T. Dès que le premier Cobra tombe, si on saute, le niveau scrolle et les cobras continuent à apparaître au dessus de la jarre, et éventuellement, sur un autre étage, ha ha. Boulés les gars. En même temps, c'est idiot, car quand on les tue avec notre petit arc dont les flèches parcourent péniblement 9 pixels avant de disparaître, ils droppent des COEURS! Et on aurait tort de se priver.



Coeurs qui, contrairement à tous les codes en vigueur dans le monde du jeu vidéo ne redonnent pas de la vie. Mais de l'argent, comme dans Simon's Quest. (hmm. je tiens un truc là) Argent qui vous permet d'acheter de l'équipement à des vendeurs disséminés un peu partout sur le chemin du programme d'entraînement du petit Pit. Logique. Le fait qu'on paie en coeurs à Angel Land me fait supputer deux choses. 
1- Ca n'a rien à voir avec la Grèce et tout ça, mais ce sont des satanistes adorateurs de Kali.
2- Ca n'a rien à voir avec la Grèce et tout ça, mais Kid Icarus est bel et bien Cupidon. Sa monnaie est l'Amour!

J'ai fini trois niveaux, et j'ai arrêté. Je pense avoir fait le tour de ce jeu. Je lui mets un interêt de 77,19% J'aurais adoré le connaître quand il est sorti. Là, je ne sais pas vraiment. 

Bisous.

* Le même dentiste que le petit Nuage_Boy, visible là : http://unfinished.over-blog.com/article-7345516.html 
Pour ceux que ça intéresse j'allais me faire mettre du composite dans un trou.  Je n'ai pas eu mal.

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